Проєкт-гра «Спіймай» у Scratch — покрокове завдання для учнів (5–6 клас). Цікаві завдання Scratch
Інтерактивні проєкти — це найкращий спосіб зацікавити учнів програмуванням 💻✨
Пропоную готове практичне завдання зі створення гри у Scratch — «Спіймай», яке чудово підходить для учнів 5–6 класів.
У процесі виконання цього проєкту учні навчаться:
✔ працювати зі спрайтами
✔ створювати кнопки керування (СТАРТ, «Ще раз»)
✔ використовувати змінні та повідомлення
✔ реалізовувати умови та цикли
✔ створювати логіку гри (нарахування та віднімання балів)
🎯 Завдання побудоване у форматі гри, тому учні не лише програмують, а й активно залучаються до процесу навчання.
💡 Особливості проєкту:
🔹 чітка покрокова інструкція
🔹 розвиток алгоритмічного мислення
🔹 можливість диференціації (ускладнення або спрощення)
🔹 ідеально для практичного заняття або підсумкової роботи
📌 Матеріал можна використовувати:
- на уроці інформатики
- для самостійної роботи
- у дистанційному навчанні
💬 Спробуйте разом з учнями створити власну гру — і ви побачите, як вони доведуть, що не лише кмітливі, а й надзвичайно творчі 🚀
Проєкт-гра «Спіймай»
1. Додати спрайти: Гравця, 5-6 предметів, які потрібно ловити та 2-3 предмети, які не можна ловити. Їх на початку гри немає (вони приховані).
2. Додати кнопку СТАРТ (спрайт), яка буде починати гру. При натисканні на неї кнопка ховається та передає повідомлення іншим спрайтам про початок гри «Старт».
3. Додати (спрайт) кнопку «Ще раз». Її потрібно одразу сховати зі сцени. Скласти програму: коли спрайт отримає повідомлення «заново» він має з’явитися. Коли на спрайт буде натиснуто – передати повідомлення «старт», зачекати 1 секунду та сховатися.
4. Для героя скласти програму:
Управління стрілками праворуч та ліворуч.
Після натискання на копку СТАРТ (сповіщення):
обнулити кількість очок (змінна),
якщо очок більше 10,
то сказати «Ура! Я переміг»,
зупинити програму
та оповістити повідомлення «заново».
5. Для «хороших» предметів скласти програму:
При натисканні на прапорець:
Сховати, завжди:
якщо торкається героя додати бали,
перейти у випадкову позицію
задати значення у ____ (для всіх спрайтів встановити різне значення: приблизно від 200 до 150)
Коли спрайт отримає повідомлення «старт»:
перейти у випадкову позицію та задати значення у ____ (для всіх спрайтів встановити різне значення: приблизно від 200 до 150), показати.
Завжди:
змінити значення у ___ (для всіх спрайтів встановити різне значення: приблизно від 2 до 8).
якщо значення у менше 180. То перейти у випадкову позицію та надати значення у ____ (для всіх спрайтів встановити різне значення: приблизно від 200 до 150)
6. Для «поганих спрайтів скласти програму аналогічну п.5, але бали віднімати.
7. Протестувати програму. Виправити помилки.




Коментарі
Дописати коментар